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前のページ /  次のページ  2010/06/12

ガンナー 攻撃力強化スキルのまとめ 後編

⇒ TOPコラム>ガンナー 攻撃力強化スキルのまとめ 後編


かに「さーて、本日は皆のお待ちかね、攻撃力強化スキルに関するとってもディープな話だ」

アリア「……くれぐれも、皆さんが分かるような話にして下さいよ?」

かに「うむうむ、任せておけい」

アリア(ウソっぽい……)

シオン「それで、今日はどんな話なんです? 攻撃力強化スキルは先の記事で説明し尽くしたと思うのですが」

かに「それなのだが、そもそも攻撃力の定義が曖昧だったかと思う。まあ狙ってやったのだが」

アリア「定義、ですか?」

かに「うむ。吾輩が考える攻撃力とは、以下2つに分けられる」

■ DSP(Damage Per Sec):1秒間当たりのダメージ
■ DSA(Damage Sum All):総弾数の合計ダメージ


アリア「??? 何がどう違うんですか?」

かに「分かり易い例を上げようか。属性弾を単発で撃つ時、速射のみ、連発数+1を付けた時だ」


属性弾 撃ち比べ
- 1発当たりの
ダメージ
1発当たりの
射出時間
DSP DSA
属性弾 単発 90 0.8秒 112 5400
属性弾 速射 153 1.7秒 90 9180
属性弾 連発数+1 204 2.0秒 102 12240


*水冷弾をガンキンの腹に当てた際の場合。
*属性攻撃強化スキル付き。


かに「この通り、DSP(1秒当たりのダメージ)はスキル無し単発で撃つのが112と一番高い」

アリア「えー!? スキル付けない方が強いんですか!? それは防具屋としては大問題なんですけどッ!」

シオン「いいえアリア、それは早計ですよ」

アリア「?」

シオン「確かにDSPは単発スキル無しが一番ですが、DSA(総弾数の合計ダメージ)は連発数+1が12240と一番高いでしょう?」

アリア「うーん、良く分からないんですけど、そもそもDSAって何なんです?」

かに「例えば、属性弾の持ち込み数は60発だ。その60発を全て撃ち切った時の総ダメージのことをDSAと言う。ちなみにコレ、吾輩の造語な」

アリア「うーん……。それが高いと何が有利なんです?」

かに「例えば何もスキルが無い場合、DSAは5400止まりだな?」

アリア「……表を見るとそうですね」

かに「そして、上位ガンキンの体力は約7500だ」

アリア「……足りない?」

かに「うむ。討伐は勿論、捕獲にも全然足りない。しかし、連発数+1スキルがあれば、DSAは12240になる」

アリア「あ、これなら討伐できますね!」

かに「そうだ。つまりDSPが高いとダメージを効率よく与えられる。しかしDSAが低いと弾切れ必死という訳だ」

アリア「成る程ー。……それで、結局どっちが重要なんです?」

かに「む、それは場合によりけりだ」

シオン「……こんな感じに分けられそうですね」

■ ソロプレイはDSAが重要
  →弾切れを起こしやすいため。

■ PTプレイはDSPが重要
  →通常、弾切れの心配は無いため。


かに「おう、見事なまとめだ」


    ☆    ☆    ☆    ☆    ☆


かに「まあ細かく説明してはみたが、実のところ、先日上げたスキル

■ 攻撃力UP【小~大】
■ 見切り+1~+3

■ 属性攻撃強化
■ 連発数+1

■ 通常弾, 貫通弾威力UP


は、連発数+1を除いてDSP、DSA双方を高めるスキルなので気にする必要は無い」

アリア「あらら……。じゃあ、今日の話って全然意味無しですか?」

かに「否。これから上げる2つのスキルは、DSP、DSAどちらか片方のみを高めるスキルだ」

アリア「そんなスキルが……?」

かに「ふっふっふ、それはこのスキルだ!」

■ 通常弾、貫通弾追加
■ 最大数生産


アリア「? 通常弾、貫通弾追加は兎も角、最大生産数ですか?」

シオン「……成る程、読めてきましたよ」

アリア「先生?」

シオン「通常弾、貫通弾追加スキルは、装填数をUPするのでDSPは高まりますが、DSAにはまったく影響しません」

かに「うむうむ」

アリア「それはまあ分かります」

シオン「そして最大数生産は、調合数をMaxにすることで総弾数を上げることができるんですよ」

アリア「……つまり?」

シオン「つまり最大数生産はDSAのみを上げるスキルということですね」

かに「さすがシオン、その通りだ」

アリア「……うーん。具体的な強さが全然分かりません」

かに「ふむ。先ほどの例だと、水冷弾60発のスキル無しでのDSAは5400だったな?」

アリア「はい」

かに「これに調合の平均値20発を加えると、DSAは7200(90x(60+20))になる」

アリア「……まあそういうことにしておきます」

かに「宜しい。しかし、最大数生産スキルがあれば調合数は必ず30発になる。つまりDSAは8100(90x(60+30))になるのだ」

シオン「つまり、DSAが1.125倍になる訳ですね」

かに「その通り。ちなみに詳しい計算は避けるが、通常弾Lv2の場合はDSAが1.66倍、貫通弾Lv1の場合は1.38倍になる」

アリア「それってスゴくないですか?」

かに「うむ、スゴいことなのだ。弾切れ必至のソロプレイにおいて、スロット5つで付けられる最大数生産スキルは強い味方になってくれることだろう」

シオン「イビルジョーソロプレイなどの際には、特に有効ですね」

アリア「……うーん、宣言通りとってもディープな話でした。正直全然理解できてません……」

かに「まあ、実際は気にしなくても全然問題はない。が、理解しておくと一層ディープにモンハンを楽しむことができるはずだ」

アリア「そういうものですかねぇ」






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管理人レス

>アイスさん
はっはっは、最終的な結論は、書いてる私にも分からんのですよw

分かる事(=言いたかった事)は、ソロプレイとPTプレイではスキルの最適解が違うのでは? ってことですね。

私がガンナーで(特に通常弾運用で)感じたのは、数字上の攻撃力には『攻撃機会』という重要なファクターが抜けてる、という事。

この『攻撃機会』が少ないソロプレイでは、アイスさんの言うように火力よりもガ性や回避で『攻撃機会』を増やす方がいい。
逆に元々『攻撃機会』が多いPTプレイでは、それこそ全ての防御を捨てて火力オンリーでも大丈夫。

時間当たりの攻撃力と、時間当たりの攻撃機会のバランス。これが重要なのかなぁ、と。

そんな小難しいことを考えてるあたり、自分も相当な暇人ですなぁw

記事が難しくて皆さんコメントを渋ってる?w


俺もよくわからんですよ~

確かに、ラギアに火炎弾を中心に戦おうと思った場合、
数値的には、KANIさんのフォースクルス装備で封龍銃【焔(ほむら)】を使うのは正しいんですが、
自分は、ガード性能+2と属性強化・スイマー・通常強化スキルの付いたヴォルショットが使いやすく、強いです。タイムもヴォルさんのが早かったです

貫通でジョーの場合も、見切り+3・回避+1・貫通強化より
回避+2・回避距離・最大調合・装填速度+1のがタイムが早かったりね。

確かに、強化スキルを付ける=火力うp
なんですが、ガ性や回避を駆使し、弱点を的確に狙い、攻撃頻度を上げる事でも火力うpにも繋がる・・・

「数値だけじゃわからないぜ?」ってね


「(ダメージ数値)です。これで最強です」
「そんなに腹を的確に狙えるもんか?」
「それは計算出来ません」
「じゃあ、これでよくね?」
「ダメージはこっちの方が上です」

ダメージとかの話になると絶対こうなっちゃうんですよねw


うーん、わからん。
スイマセン、モヤモヤしたままで(・ω・;)

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