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前のページ /  次のページ  2010/12/07

ヘルメットユパさま的 双剣論 その1

⇒ TOPMHP3 狩猟日記>ヘルメットユパさま的 双剣論 その1


かに「さて、では今回から暫く、メイン武器と定めた双剣について、ヘルメットユパさまこと、我輩が語っていくとしよう」

アリア「えーーー?」

かに「……何かね?」

アリア「だってかにさん、ユクモ村にきてから何回か使っただけの、にわか双剣士でしょ?」

かに「にわかでは無い! もう既に20回は使っている(胸張り)」

セバスチャン「その程度じゃ、まだまだにわかだニャ~」

かに(ジロリ)

セバスチャン「♪♪♪(そっぽ向いて口笛)」

かに「……確かに、多少の経験の浅さはあろう。が、それは裏を返せば、その武器に関してもっとも学習する時期とも言えるのだよ」

アリア「そんなもんですかね?」

かに「そんなもんなのだ。あ、今回は双剣の連携や、その用途などに触れる予定ゆえ、この辺りの情報もネタバレと感じる読者は、済まぬか今回は読み飛ばしてくれい」



    ☆    ☆    ☆    ☆    ☆




[双剣 基本情報]

かに「さて、まず双剣の長所に関してだが、誰か知っている者は居るか?」

セバスチャン「ハイニャ(挙手)」

かに「……誰も居ないようだな。では説明すると」

セバスチャン「無視かニャ!?」

かに「……仕方ない、言ってみろ」

セバスチャン「単発じゃ弱々、でも数斬りゃ強いって武器だニャ」

かに「おお、ちゃんと分かってるではないかセバスチャン」

メルル「なんだか身も蓋も無い気がしますニャ……」

かに「セバスチャンの言う通り、双剣の強さはズバリ、

■ モンハン全武器種でNo1の手数

だ。大剣が1発斬る間に、双剣ならば3発も4発も斬れる。そうなればモーション値にプラスして属性ダメージが乗るので、トータルダメージは相当高くなる訳だな」

アリア「ははぁ、成る程ー」

かに「で、双剣の長所はこの手数によるダメージ効率の高さだが、短所は……アリア嬢、何だと思う?」

アリア「え!? それは……えーっと……リ、リーチが短いこと?(恐々)」

かに「……ファイナルアンサー?」

アリア「ファ、ファイナルアンサーッ!」

かに「……大正解。リーチの短さもモンハン全武器種No1なので、狙える場所は実に限られる。尻尾や頭部に届かない場合は多いし、最悪、足しか狙えん」

セバスチャン「それだけ聞くと、全然ダメダメっぽいニャ」

かに「まあ待て。そこは逆転の発想をしてみるべきだ」

セバスチャン(胡散臭げな目)

アリア「……それはつまり、屁理屈ってことですよね?」

かに「(無視)狙う場所が限られてるってことは、逆に考えれば斬るべき場所に悩まなくて済むってことだ。手が届く範囲で、一番柔らかい場所を滅多斬りすればいい。シンプルイズベストだな(ウンウン)」

セバスチャン「メチャクチャ人斬りの意見だニャ」



    ☆    ☆    ☆    ☆    ☆




[双剣 立ち回りの基本]

かに「で、次に双剣の立ち回りだが、まずは基本連携の紹介だ」


■ 立ち回り遷移図

    ┌――――――――――――――――――――――┐
    ↓                      |
  斬り払い―→斬り上げ→(二段斬り1)→右ニ連斬り―├→回転斬り
      |         |          |
      |         |          └→鬼人連斬
      |         |             ↑
      |         └―――――――――――――┘
      |
      └→鬼人化―┬→車輪斬り←――――――――┐
            |  |           |
            |  ├→鬼人回避→斬り上げ―┘
            |  |
            |  └→(六段斬り)→二回転斬り
            |
            └→乱舞
            

 *鬼人化中は、鬼人化解除(R)で連携を止めるのも一手。


かに「全ての基本は斬り払い(○+△)だ。技自体に前進を伴うので、これで隙を突いて斬り込む訳だな」

アリア「ふむふむ」

かに「尚、斬り払いは発生直後からスーパーアーマーが付く。さらにこのスーパーアーマーは約2秒間経過 or 回避行動をするまで続くので、直後の連携も全てスーパーアーマー付きになる」

シオン「乱戦でも効果を発揮するということですね」

セバスチャン「ワシが間違えて殴っても大丈夫ってことだニャ?」

かに「後でメシ抜くけどな?(にこやかな笑み)」

セバスチャン「精一杯、間違えニャいようにするニャ!(敬礼)」

かに「宜しい」

アリア「でも、斬り払いからの派生が複雑ですねー」

かに「まあ、大別すると、

■ 斬り上げルート
■ 鬼人化ルート


に分かれるわけだな。で、斬り上げルートの方は、ダメージはそこそこで隙が少ない。初見のモンスターや様子見などに使っていけばいいだろう」

シオン「基本中の基本、ということですね」

かに「そうだ。で、相手の隙に応じて二段斬り1(△)を挟みつつ、右ニ連斬り(○)に繋ぐ。その後は、状況に応じて派生技に繋ぐ、といった感じだな」

メルル「その派生の使い分けは、どのように判断するのですかニャ?」

かに「右ニ連斬り後、モンスターとの距離が離れているようなら、再度斬り払い(△)で距離を詰める。距離が近いなら、ダメージが大きい回転斬り(○)でシメだな」

アリア「あれ、この鬼人連斬っていうのは?」

かに「ああ、この鬼人連斬(鬼人強化中△+○)は、より大きい隙があった場合に決める技だ。鬼人強化中しか使えないが、その威力は乱舞に次ぐ。……たぶん」

シオン「当然、モンスターが動き出していないことが前提ですね」

かに「無論。モンスターが動き出す前に離脱するのは、狩りの基本中の基本である」

アリア「いっつも攻撃し続けて反撃貰ってるくせに~」

かに「うるさいよ。で、鬼人化ルートの特徴だが、鬼人化特有の

■ 常時スーパーアーマー
■ 斬れ味補正(倍率は今作ではまだ不明)


により、ダメージ増+弾かれにくくなる。が、スタミナの減少が激しい。気付いたらスタミナゲージが真っ赤っ赤、というのは良くある話だ」

セバスチャン「まさににわか双剣士の証だニャ!(ビシッ)」

かに「メルル、今日のセバスチャンのメシ、一品抜いてやってくれ」

メルル「りょ、了解しましたニャ。では、私が作った3年熟成のマタタビ漬けを……」

セバスチャン「冗談だニャ! 真に受けちゃイヤだニャーッ!(ジタバタ)」

かに「(無視)さて、この鬼人化ルートの真の目的は、

■ 鬼人強化ゲージを溜める

ことにある。このゲージをMAXになった後に鬼人化を解くことで、先にも出てきた鬼人強化状態となるのだ」

セバスチャン「その状態にニャると、具体的にどうニャるのかニャ?」

かに「うむ。この状態には

■ 攻撃速度上昇
■ 回避が鬼人回避になる
■ 二回転斬り、鬼人連斬が使用可能


という特徴がある。最大の目玉である攻撃速度上昇というのがどの程度の効果なのか、また鬼人化中にも適用されるのか、といったことに関しては、今後の要検証項目だな」

アリア「この鬼人強化といい、鬼人回避といい、かにさんが好きそうな響きですねー」

かに「うむ。漢のロマンを感じずにはおられんだろう?」

アリア「……私、女の子ですから」

かに「うーむ。このロマンを共有できないとは残念至極。ま、それは兎も角、鬼人化中の攻撃はやたらとモーションが長いので、通常の立ち回りでは殆ど使えん」

シオン「ポッケ村の双剣とは、その辺りが大きく異なるようですね」

かに「そのようだな。我輩はポッケ村の双剣を使ってないので、良く分からんが。ただ、唯一車輪斬り(△)だけはモーションが短めなので、鬼人化では

■ 鬼人回避→斬り上げ(回避後△)→車輪斬り

を基本とすべきだろう」

セバスチャン「旦那さんが好きっぽい乱舞は使わんのかニャ?」

かに「乱舞(鬼人化中△+○)の定点攻撃は魅力だが、生憎隙が大きすぎる。実質、ダウン、または相当大きな隙専用の技だな」

アリア「その乱舞って技じゃ、鬼人強化ゲージは溜まらないんですか?」

かに「ふむ、いい質問だアリア嬢。確かに乱舞でもゲージは溜まるが、手数に比べて溜まりが悪い。ゲージを稼ぐのであれば、以下の連携がベストだ」

■ (鬼人化中)車輪斬り→(六段斬り)→二回転斬り

かに「特に二回転斬り(鬼人化中○)のゲージ蓄積量はハンパない。場合によっては、乱舞よりこちらの連携で一気にゲージを稼ぐといいだろう」

シオン「……こうして見ると、連携の選択、ゲージとスタミナの管理など、かなりテクニカルな武器なのですね」

かに「そうだ。実に我輩向きの武器だろう?」

他全員『……』

かに「なんだお前らその沈黙は!?(怒)」





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ですねえ・・・

双剣はリーチが問題ですよね・・・
ですがかにさんも言ったとうり
「単発弱、連続してあてれば大威力」
ですから足崩しからの部位破壊、尻尾切断が
双剣のセオリーですよねw

自分はボウガンのヘビイ、ライト合わせて140超えましたw

管理人レス

>ALさん
まあ、この手の記事は、大体私の覚書ですからw

今回、益々ネコが前面に出てきており、ネコ好きにはたまらんですなー。

木の絵(ウッドバーニング)も新作が出来ているので、機会があれば紹介しますねw

>サテンさん
やー、どうもお久しぶりです。

双剣と太刀だと、うーん、太刀の方が強いかな、とw やはりリーチの差と移動斬り、後は気刃ゲージの存在が大きいですね。

>蔵丸さん
どうも初めまして! 楽しんで頂けて何よりですw

今作、どうも貫通弾が弱体化&ライトボウガンの使いやすさのせいか、ヘビィボウガンが中々苦戦中との話を聞いております。

しかし、そこであえてのヘビィボウガン、というのは、やはり男なのでしょうw

リンクありがとうございます。今度、そちらにも遊びに行かせて頂きますねー。

>消防極さん
今回はずっと鬼人化してても弱いので、ランナーよりは体術が有利かもしれませんねー。やっぱり気人回避を使いまくりたいのでw

2属性双剣は期待したいところです。何と言っても、双剣だけの特権ですからねw

>fireflyさん
どうもお久しぶりです。私、まだ回避性能付けてないんですよねー。どうにもウルクススの防具が可愛すぎてw

ロックラック、また行く機会があれば是非w

>Nidoさん
太刀は納得ですねー。片手剣も、MHP2G移籍組からすると、驚きの進化かと。地味にジャンプ斬りキャンセルアイテム、という新技が個人的には気に入ってますw

弓とガンスはあまり使ってないのですが、やはり曲射とフルバーストなどの新技の影響でしょうか?

ボウガンは貫通弾弱体化が痛いですね。ロックラックでは猛威を振るっていただけに、弱体化はあるのかな、と思ってましたが、精々短射程バレルが無くなるかな、程度でした。

反動軽減+速射回数UP! かなり強いじゃないですか。ロックラックでは上位しか付かないスキルが、ユクモ村だと下位で割りと付くみたいですね。

>Subaruさん
砲撃は連発できなくなったのが、地味に痛いんですよねー。放射型3連発、が私の得意技だったのですがw

まだろくなお守りが無いので、双剣にオートガードを発動している今日この頃ですw

>まぁしぃさん
やあ、先日はどうもです。

剣斧使い、近作は双剣使いに転身ですか。むむむ、ライバルですねw

鬼人回避の性能については、非常に気になるところです。

普通に攻撃を避けやすい気がしますが、これは無敵時間が通常の回避より長いのか、それとも移動速度が速いから避けやすいだけなのか……。

とはいえ、事実として回避性能をつけなくても十分やっていけそうですなw

>culaunさん
実は双剣にしてから被弾率が急上昇してまして……。ボウガン使ってた頃の10倍くらい?

ボウガンとは戦う距離が違うってことを、まだ体が理解してないようですw

>ひとみwさん
今回、キャップがかなり強化されてる印象ですねー。剣士+キャップでスキルが発動、というケースがザラにありそうです。

相対的にヘルメットが弱体化……。おのれカプコン、我輩を敵に回したな、とw


かにさん対策!!

こんにちは~w
MHP3でガンナー装備作ったんですが><ヘルメットにするとマイナススキルが付いたりとなんだか上手くいきませんね~^^;カニさん対策じゃなかろうか?なんてかんぐったりしてますよwヘルメットガンナー狩猟日記をきっとカプコンの関係者もみてるんだな~っと感じた瞬間でした!まだ2、3セットしか作ってないんで、あれですが><ガンキン装備で頭がアオアシラのセットがベストだったらどうしようと思いをめぐらせております!(爆)ガンナーセットもどれがベストなのか?奥が深く悩みそうですwでは~^^b

なるほど・・・メインは双剣になったんですね^^
体験版から強いと思ってはいたんですが、近接武器だとついつい攻撃しすぎてしまうので、やはりメインはボウガンになりそうです

かにさんのブログにコメントするのは初めてですね

"渓流を駆ける一迅の風"双剣使いのまぁしぃです
ロックラックでは"凍土大好き剣斧使い"Maxasixiとして何回か一緒に狩らせていただきました
今回のホームは渓流で行きますb

さて口上はここまでにして
かにさんも双剣ですか、今回、双剣の仕様が大幅に変更されて2ndGまでとは違い、真の手数武器へと進化しました
鬼人化も重要な役割を果たすのでランナー、体術がとても便利です
鬼人回避の性能が素晴らしいので人によりますが回避性能はそれほど重要ではないかも
まぁ、付ければ避けれない攻撃はほぼないと言っても過言ではないかと

では、楽しい双剣ライフをエンジョイしてください

確かに双剣は男のロマンですよね!
今から楽しみです^^
Nidoさんのいうとおり、オートガード付きガンランスが
とても強いそうですw
砲撃しまくりたくなったら、試してみては?w

どうも、こんばんわ(^・ω・^)。

MHp3rd、色々検証してみた所、「太刀」「弓」「ガンランス」「片手剣」の性能が異常に高いんですよね。(ごめんなさい。双剣は斬れ味ゲージ白のがまだ作れていないので未検証です。)
代わって、ボウガン、ランス、狩猟笛はかなり行動に制限が付いたので、前作からのベテランも慣れ直しが必要ですよね。
(むき~っ!ボウガンの貫通弾が連続ヒットしないで抜ける!通常弾のクリティカル距離がおかしい!!…笛なんて、演奏しながらの回避が見せ場なのに、攻撃しながら演奏しろと?……ランスのガード突きは崩される!)

ふぅ…とりあえず、ヘルメットガンナー用に反動軽減で速射回数UPができる装備見付けておきました。

ドボルベルクのヘルメットに、錆びた破片のアーティアシリーズです(^・ω・^)
アーティアは、胴、腕、足装備のみで反動と速射スキルが付きます。(さびた破片は、
モンニャン隊の報酬です。)

デザインは、永野護のモーターヘッドっぽいので、どんなヘルメットとも合いますね。
ただ、反動2軽減しても、どうも反動に近い無防備時間が発生してるみたいで、回避に繋がらない。
バグかな。。

同じバグなら、ガンランスのオートガード発砲の方が、使い勝手がよくて面白いのですけど。。

お久しぶりです~!隊長も双剣使いですか~!私もはまってます>w< なかなかのいい武器とかなり使いやすいですね~ ウルクセットの組み合わせで使ってますので、おかげで、回避性能のスキルも発動出来ました~!

オンラインはできませんが残ですけどね。。後もう少しでジョーとの戦いになりますただ先にジエンですけど><
もしビデオ取れるなら、是非見たいです~!

それではまたロックラックで~*^^*v

今回も•••

双剣は今回ステップができるので
回避距離UPとか付けたら躍動確定?
それかランナー+属性攻撃強化の定番スキルですかね?
リーチの長さとか改善してもらえたら
確実に強くなる武器ですよねw
友達は切り上げ→鬼神ルート使いですw

そういえば2ndGでもありましたが
今回も2属性双剣ってあるんですかね?
雌火竜の双剣だったら火と毒とか?
まさかガンキンの双剣も!?•••いや
心眼付くまで作るのは待ちましょうw

初めまして、こんばんわー^^
いつも楽しく読ませて頂いております。寸劇最高に笑わせていただいております。
かにさんは双剣をメインにしたのですねぇ。
今作では双剣かなり進化したような気がします。

自分はヘビィボウガンでいってます。なかなか男ですよ、ヘビィも。

あと勝手とは存じますが、すごく気に入っているので、当ブログにリンクを貼らせて頂きますm(__)m

お久しぶりですニャ!
双剣は間違い無く強いんですがニャ、周りがやたらと「太刀、強いよ!」って言うから、結局、太刀をメインに
村クエ進めてますニャwww

こんにちわ!
半分ぐらいまでは読んだんですがw
まぁともかく楽しいですよね♪
ネコ好きの相方はたまらんのではないでしょうか?
かにちゃんの攻略もあれですが、可愛らしい木の絵も(失念)楽しみにしてます。

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